Affinity pauper

Affinity ha sido una de las mecánicas que más ha visto juego en todos los formatos desde el momento en el que apareciera allá por Mirrodin. Recuerdo cómo al principio era un mazo de Tipo2 basado 100% en la afinidad por artefactos con la increíble broodstar como finisher: ¡un 10/10 flying pot UU! Eso no puede ser malo :P

Resultó no solo ser un mazo barato ya que esa era la única rara que jugaba la baraja, sino que además ganaba, y ganaba tanto que los Goblins con
Patriarch Bidding se empezaron a hacer todos kaka viendo lo que se avecinaba.

A Wizards pareció gustarle, así que con Darksteel trajo los señores arcoligados, entre ellos el
Arcbound Ravager y el Arcbound Worker, cartas que cambiarían totalmente la forma de jugar las Affinity: ahora no solo se bajan bichos gratis, sino que cuando morían se hacía crecer otros. Tambén salió un equipo llamado Skullclamp que se jugó en tooooodos lo mazos haciendo a los Goblins un poco más felices.
Por suerte o por desgracia, en pauper no tenemos acceso ni al Ravager, ni al Skullclamp ni tampoco a la Broodstar, haciendo que el mazo quede como lo era en sus origenes, un mazo 100% basado en la afinidad por artefactos, jugando las obligadas tierras artefactos y demás cacharros baratos.

Más tarde Wizards nos volvió a poner los dientes largos sacando el Cranial Plating, pero fueron capaces de ver su devastador potencial en este formato y la carta fue prohibida, convirtiéndose así en la primera y única carta prohibida en nuestro querido formato.

Lo voy a decir alto y claro: el mazo se juega solo y es devastador. No son raras las salidas en las que al segundo o tercer turno te habías vaciado la mano y arrollabas a tu oponente que no habíabajado más que dos bosques y un Elfo de Llanowar...

El tiempo pasó y Affinity siempre estaba ahí arriba a pesar de no recibir refuerzos de ediciones nuevas. Quizá una carta o dos de base y una para el banquillo... pero nunca gran cosa.

Hasta que salió Scars of Mirrodin y con ella llegó la revolución:


Affinity consiguio así más amenazas undercosted, pero sobre todo, consiguió algo que pedía a gritos: removal. Y no cualquier removal, sino un instant que nos quita de encima el 99% de los bichos del formato. Se salvan el Ulamog’s Crusher y poco más.

Ahora el mazo tenía más pinos y también más removal. Además estaba tuneado contra Goblins y Storm, que eran los mazos más jugados en aquel momento (de ahí los Krark-Clan Shamans de base).

Durante semanas los jugadores de affinity no se ponían de acuerdo en qué bicho era mejor, si el Carapace Forger o el Auriok Sunchaser. ¿4/4 o 3/3 flying? Todo es cuestión de gustos, pero estaba claro que incluir ambos dañaba demasiado la base de maná. La mayoría de la gente eligió el 4/4 porque aguantaba Lightnong Bolts, además de que ya teníamos voladores en forma de Somber Hoverguards. Así que esta es la lista final:

4xAuriok sunchaser
4xCarapace forger
4xMyr eforcer
4xatog
4xdisciple of the vault
4xfrogmite
2xSomber Hoveguard

4xgalvanic blast
4xspringleaf drum
4xthouthcast
4xchomatic star
1xrush of knowledge

4xancient den
4xtree of tales
3xgreat furnace
4xseat of the synod




No hay comentarios:

Publicar un comentario