Burn-Legacy

BURN

En principio parece que una baraja de chispas no constituye una posibilidad a considerar para un jugador que se precie de competitivo. No genera ventaja de cartas, carece de elementos de control y puede considerarse derrotado llegado cierto punto. En un mazo con una mecánica tan simple, el éxito depende, más que en casi ningún otro mazo, de la idónea construcción de la lista y la elección de las cartas más adecuadas. El principal defecto de los jugadores menos expertos consiste en incluir una gran cantidad de cartas subóptimas, cuando este mazo se basa sobre todo en efectividad: cada carta debe merecer su inclusión en nuestra lista. Y esto no es tarea fácil.De todos es sabido que la mejor chispa es el Relámpago: un mana, tres daños, instantáneo, suena bien, ¿no? Pues bien, generalizando, el mazo de chispas ideal estaría constituido por veinte montañas y cuarenta relámpagos. Ese es nuestro objetivo a la hora de construir el mazo, cada maná que gastemos debe traducirse en tres daños, sin dejar al oponente contrarrestar las mejores chispas mientras deja resolver la chusta. Desde este punto de vista, además de los cuatro Relámpagos, incluiremos otras cuatro copias de:
-Chain Lightning: Clásicamente la segunda inclusión en todo mazo de chispas (quizá sólo superada por los Fireblast, de los que ya hablaremos). Relámpago en forma de conjuro, realmente la velocidad de instantáneo de las chispas en este tipo de mazo no es muy relevante, pues las solemos tirar a nuestro oponente y no solemos responder a nada con ellas, ni las desperdiciamos en criaturas.
-Descarga de Lava: No hace objetivo a criaturas, pero eso no es importante. Por supuesto que queremos tener la posibilidad de acabar con criaturas, pero no es nuestra prioridad, bastantes de nuestras cartas ya lo hacen, es mucho más importante
elegir cartas de bajo coste que hagan el mayor daño posible al oponente, el resto son añadidos útiles pero no prioritarios.
-Rayo de la Grieta: En casi cualquier otro mazo esto es simplemente chusta, pero, reitero, por un maná, tres daños y el turno que perdemos generalmente no nos hace perder la partida, obviamente lo jugaremos cuanto antes.

De este modo tenemos ya dieciséis chispas de coste uno que hacen tres daños, el corazón del mazo.

Además, otras inclusiones bastante claras son los "rematadores" del mazo:
-Fireblast: posiblemente la segunda mejor chispa que existe, toda una desconocida para los niños que se inician en esto del daño directo. Cero manás por cuatro daños, a coste de un par de montañas giradas y bien empleadas. Tened cuidado de utilizarlos a discreción si el rival tiene demasiadas vidas o si vamos a quedarnos sin maná dejando vivo al oponente. Por lo demás, es el perfecto rematador del mazo.
-Price of Progress: seguramente una inclusión que debe sopesarse en relación al metajuego en que se vaya a jugar, pero por regla general, humilla bastante en cualquier entorno medianamente competitivo en el que abundan las tierras dobles y todo tipo de maldades no básicas tipo Mishras o Eriales. Fácilmente puede hacer seis daños, lo cual no parece en absoluto despreciable. Recomiendo tres o cuatro copias según la cantidad de mazos monocolores que preveamos enfrentar.

De este modo contamos ya con 24 cartas. El verdadero problema y debate a la hora de construir una lista competitiva para este mazo se encuentra en las dieciséis restantes que junto con unas veinte montañas completan el mazo.

Veamos distinta opciones para ese espacio disponible:


1)Otras chispas:

Tenemos opciones como Brote de Magma, Incinerar, Choque, Fisura Llameante, Sello de Fuego o Browbeat. La verdad es que ninguna de estas cartas están a la altura de la calidad de las antes citadas. Los choques (chispas que hacen dos daños) no se encuentran muy en la onda de lo que el mazo busca. Pese a su bajo coste, al final, al carecer de mecanismos de ventaja de cartas y teniendo bastantes hechizos de coste uno para redondear nuestra curva de maná, la relación daño/carta acaba siendo más importante que la de daño/maná, es decir, gastar una carta para hacer dos daños, por barata que sea es algo pobre para los objetivos de este mazo.

Por otro lado, tenemos el por muchos querido Amedrentar o Browbeat, a todos nos ha tentado siempre que hemos construido nuestros primeros mazos de daños directo. Grandes jugadores han dicho que para un buen jugador, el poder de cartas como Fact or Fiction reside en el hecho de que elija lo que elija el oponente, son poderosas, pero que además, el oponente puede equivacarse y escoger la opción que menos le conviene. Sin embargo, el jugador de Burn se hace mayor cuando aprende a renunciar a una carta tan "guay" como Browbeat. Burn no es un mazo basado en ventaja de cartas, y no podemos confiar en una única carta a este efecto. Por otro lado, los cinco daños no nos gran cosa, teniendo en cuenta el maná invertido, 1,67 daños por maná invertido, lo que no es gran cosa, y aun así, ¿jugarían una chispa de coste 10 que hace 30 daños?

La cosa suele estar en incluir Incinerar, Brote de Magma o ambos, lo cual es, desde mi punto de vista, una muy difícil elección. Por el mismo coste, tenemoss, por un lado, tres daños y, por otro, dos daños más un ineresante efecto, Adivinar. La verdad es que a veces parece que la diferencia de daño es menos importante que la capacidad para esconder un par de tierras y robar las chispas necesarias para finiquitar al oponente el siguiente turno. Otras veces sin embargo, un daño por maná parece bastante escaso en un mazo que necesita ganar lo antes posible. La verdad es que creo que es una elección que depende del gusto del jugador y su forma de jugar, por mi parte, me parece que ambos son demasiados caros así que me inclino por el Brote de Magma.

Por último una carta que siempre me ha parecido interesante aunque no se ha solido considerar: Fisura Llameante, que por dos manás hace cuatro buenos daños, aunque, por desgracia, a cada jugador. Entrar en el terreno de los hechizos que nos hacen pupa es algo peligroso, pero, y esto es una opinión personal, creo que Burn se puede permitir ser un mazo Suicide hasta cierto punto, al fin y al cabo haremos más daño al rival que él a nosotros en el plazo en el que esperamos ganar, y si ambos jugadores están a cuatro vidas, poca esperanza nos debe quedar ya de ganar, por lo que podemos obtener un empate que puede resultar bastante jugoso en nuestra estrategia de torneo.


2)Reiniciadores:

El color rojo nos da bastantes hechizos de daño generalizado a todo lo que se mueva, pero esto es un mazo de daño directo, por lo que no nos valen cosas tipo Detonación Ígnea, queremos hacer daño al oponente con cada hechizo que juguemos. Las dos opciones realmente jugables serían Irrupción Flamígera y el clásico Terremoto, generalmente la Irrupción Flamígera, que ha visto más juego en este tipo de mazos, pues para hacer el mismo daño necesitamos cuatro manás y cinco para superarlo, cuando generalmente no solemos disponer de tanto maná. Otra opción sería el Cave-In, Desplome, más rápido más útil contra tokens de Empty the Warrens.


3)Criaturas:

Este es uno de los más polémicos puntos del mazo. Desde luego, un mazo de chispas no es lo mismo que una Sligh, que constituye un mazo completamente distinto, no es un mazo agresivo, del mismo modo que Stax no es un mazo de control, es casi un subtipo extra. El problema es que si una de nuestras criaturas no consigue hacer daño, estamos perdiendo cartas y tiempo, acercándonos a la derrota, todos nuetros hechizo tienen que estar enfocados a hacer daño de forma segura. Por otro lado, las criaturas convierten a los anticriaturas del oponente en algo relevante, un poco en contra de la filosofía del mazo, que está diseñado para convertir cartas poderosas del mazo del oponente en inútiles.

De ese modo, parece factible la inclusión de los Fanático Mogg en este mazo, pues sabemos que harán un daño, al mismo tiempo que pueden ir picando unos cuantos turnos, especialmente contra mazos de control, que no los contrarrestarán y esperarán a robar un anticriaturas o un bloqueador, llegando a hacer fácilmente unos cuatro daños.

Otra carta que me parece interesante son los Merodeadores Keldon que, del mismo modo, nos darán un par de daños más quizá otros tres y si no, siempre podremos ganar tiempo chumpbloqueando.

Una tercera carta que considero seriamente útil es el Elemental de Chispas, que funciona como un auténtico relámpago en los primeros turnos, ademas de ser igualmente útil con las criaturas del oponente giradas. Algunos jugadores lo consideran el quinto Relámpago a que puede tener acceso el mazo (tres daños por un maná), aunque seguramente, bastante más dudoso que el resto.

Por último consideraría el Lavamante Siniestro, aunque hablaré de él en el siguiente apartado. El resto de criaturas no merecen mucho la pena o son más propias de una Sligh.


4)"Daño contínuo":

Con este término me refiero a cartas como el ya citado Lavamante Siniestro. Pergamino Maldito es otra opción muy similar. El objetivo de estas cartas es evitar morir por deshincharnos, es decir, llegar al punto en que no tenemos mano y dependemos de lo que robemos, mientras el oponente ataca con sus criaturas y va robando counters, por lo general, la muerte para nosotros. Cada vez se juega más Vórtice Sulfúrico, que además nos vienen muy bien contra cartas como Jitte de Umezawa o Ángel Exaltado, que nos hacen bastante daño.


Vemos que aunque tenemos muchas opciones resulta extremadamente difícil elegir y es fácil caer en la tentación de cartas a veces subóptimas. Una postura muy radical frente a esto es la de lo que se ha dado en llamar la BaubleBurn, una versión que renuncia a jugar cartas que realmente no quiere jugar (lo que suele pasar cuando jugamos este mazo) y se mete de ocho a doce cicladores en forma de burubujas (de Urza y de Mishra) y Aparición Callejera, de modo que reducimos el mazo a una lista de 48 cartas, quedándonos sólo con lo que nos interesa. Esta es una opción bastante interesante que lleva ya un par de meses pululando por la red, aunque no parece incrementar enormemente la velocidad del mazo.

 

Intentemos pues, después de tan larga diatriba sobre las posibles elecciones, proponer una lista, aunque la verdad es que considero que dentro de unas ciertas cartas la lista es bastante modificable, es decir, que es muy difícil llegar a una lista realmente óptima por encima de otras opciones.

Burn aka Chispas

4 Mogg Fanatic

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress

4 Magma Jet
2 Flame Rift
3 Flamebreak
3 Sulfuric Vortex

2 Barbarian Ring
18 Mountain

SB:
4 Pirostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Shattering Spree
2 Boseiju, Who Shelters All
1 Flamebreak
1 Price of Progress


La estrategia del mazo es sencilla, jugar todo lo que puedas, intentando optimizar el maná y el daño e ignorando lo que haga el oponente. Todas las cartas del mazo están enfocadas a acabar con la vida del oponente quitándole puntos de vida sin parar, jugar un Lavamante para que sea removido con unas Espadas en Guadañas es un fracaso, un Timewalk para el oponente y una pérdida de maná, ya que no quieres vida, pues con tener una vida en el momento de arrebatarle al rival la última es más que suficiente.

El mazo tiene tres principales enemigos, Contrapesar, los efectos tipo Frío o Triniesfera y los mazos con mucho counter.

Contra todo mazo es fundamental siempre ejercer mucha presión y dejar al oponente a menos de diez u once vidas para el tercer turno, de modo que el oponente, que desde ese momento puede tomar el control de la partida, tenga que contrarrestarlo todo y no pueda desarrollar su juego cómodamente, que tenga que elegir entre contrarrestar un Relámpago o jugarse un Jitte. Deja el Fireblast para el final.

Contra el Contrapesar además de la diversidad de costes, lo interesante es acumular manos relativamente peligrosas, y empezar tirando los hechizos menos valiosos, alternando los costes de los hechizos que jugamos y presionar al rival tirando rayos en respuesta a la habilidad del Trompo, obligándole a gastar maná o dejar el Trompo sobre la biblioteca. Tened en cuenta que hasta el turno tres, como muy pronto, no ha podido poner en marcha el cerrojo, y para entonces deberíamos haber hecho unos once daños o así, metiendo mucha presión. Por lo demás, la práctica te da cierta habilidad para jugar contra Contrapesar, aunque desde luego si pone en mesa el cerrojo la cosa se pone chunga, de todos modos cartas de coste tres pasarán siempre más fácilmente a través del Contrapesar.

Contra cosas tipo Frío la cosa se pone fea y la partida esta muy perdida, sólo dependemos de nuestra buena suerte, o de la desgracia del rival. Reguero de Ruptura es genial contra cacharros protegidos por counters, aunque para cargarte los temibles fríos tenemos las Ráfagas. Contra estas estrategias la cosa está en saber petar los cacharros en el momento oportuno, generalmente con el oponente confiado y girado, en su paso final, para tirarle todo a la cabeza en nuestro turno. Precio del Progreso puede acabar con el oponente muchas veces en estas situaciones.

Y contra mazos de counters, todo se basa en habilidad y en evitar perder los buenos hechizos, lo bueno es lanzar pequeñas ofensivas de tres o cuatro hechizos rematadas por un Fireblast o un Precio del Progreso.

De todos modos siempre podemos incluir en el banquillo Blood Moon o Mago de la Luna si lo vemos más útil, lo que suele dejar a las Threshold y Landstill con tan sólo cuatroForce of Will.

En cuanto a los enfrentamientos, si no estamos en situaciones como las antes mencionadas debemos de tener bastantes posibilidades. El único verdadero enfrentamiento imposible es cuanto tenga que ver con los Zarcillos, pues difícilmente nuestros Pilares nos salvarán aunque con suerte podemos ganar tiempo para freír al oponente, que siempre podrá jugarse un minitendrils para ganarse unas vidas, y tienen mucha experiencia y testeo contra permanentes molestos, en fin, un enfrentamiento difícil.

Burn no es el mazo definitivo, pero desde luego es un mazo a considerar y que puede dar buenos resultados en torneo, acabando con los más lentos y pactando con sabiduría.



Hasta aquí este análisis 


Mr pauper

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